Chaman
Les chamans sont les chefs spirituels de leurs tribus et de leurs clans. Ils communiquent avec les esprits, voient l'avenir et guident leur peuple dans les époques les plus sombres. Beaucoup confondent leur sagesse et leur sérénité avec une nature pacifiste. Mais lorsqu'on les provoque, les chamans disposent de nombreux pouvoirs pour combattre les menaces contre l'ordre naturel.
Le chaman est un guérisseur (moins efficace que le Prêtre cependant) disposant d'un arsenal de sorts assez originaux. Il est très apprécié de ses compagnons pour ses qualités de guérisseur ainsi que pour ses totems. Le chaman a jusqu'à quatre types de totems : Air, Terre, Feu et Eau. Un bon chaman est avant tout un chaman qui sait utiliser le bon totem au bon moment.
Le chaman est un peu similaire au paladin, mais avec moins d'armure.
Races pouvant être Chaman : Orc, Tauren, Trolls
Le chaman est un compromis entre une classe de lanceur de sort et de combat. Blizzard a commencé avec Warcraft 3 à nous exposer la culture chamanique des orcs qui les rapprochaient d'un peuple bon et pacifique, qui s'opposait à la période ou il servait les démons.
L’expression « Touche-à-tout » est une excellente façon de décrire le chaman, c’est en effet la seule classe vraiment « hybride » de World of Warcraft. Bien qu’il n’excelle dans aucun domaine en particulier, il est capable de se débrouiller relativement bien dans n’importe quel rôle dont a besoin le groupe. Il faut un guérisseur en seconde ligne ? Un guerrier pour encaisser des dégâts ? Un personnage capable de faire des dégâts ? Si vous avez une place de libre dans votre groupe et que vous cherchez quelqu’un capable de toujours être utile, pensez au chaman. Le chaman a un certain nombre de sorts utilitaires qui aideront le groupe quelles que soient les circonstances.
Les points forts :- Peut se soigner et soigner les autres personnages.
- Peut ressusciter les autres personnages.
- Peut prendre la forme d'un Loup fantôme pour voyager plus vite.
- Peut retourner à son foyer de référence grâce au Rappel astral.
- Dispose d'un sort lui permettant de respirer sous l'eau.
Les points faibles :-Ne peut porter que des armures de cuir au début de sa carrière, ce qui le rend plus vulnérable que le guerrier ou le paladin.
Équipement autorisé : tissu, cuir, boucliers, mailles (entraînement nécessaire).
Armes autorisées : masses à une main, bâtons, haches à une main (entraînement nécessaire), dagues (entraînement nécessaire), haches à deux mains (avec les talents), masses à deux mains (avec les talents).
Quelques caractéristiques supplémentaires :
Totems :
Le chaman peut maîtriser quatre totems différents (totems de Terre, de Feu, d’Air et d'Eau), qui s'acquièrent en complétant des quêtes. Le totem de Terre est le premier totem accessible au chaman; les autres sont disponibles à des niveaux plus élevés. Pensez à aller voir un maître chaman régulièrement, à chaque passage de niveau, pour voir s'il n'a pas une quête de totem à proposer.
Les totems sont matérialisés sous forme d'objets dans votre inventaire et sous forme d’effets de sorts. Pour pouvoir jeter un sort de totem, le chaman doit avoir gagné et posséder dans son inventaire le totem de cet élément. Quand il lance le sort de totem, il crée un totem magique temporaire sur le sol, qui peut être vu et attaqué par les autres personnages ou par les monstres.
Totems d'Air :
Totem de mur des vents : Invoque un totem de mur des vents avec X points de vie aux pieds du chaman. Le totem protège les membres du groupe sur Y mètres autour du totem, réduisant la valeur des dégâts d’armes à distance de Z. Dure A minutes.
Totem de résistance à la nature : Invoque un totem de résistance à la nature avec X points de vie aux pieds du chaman pendant Y minutes. Le totem protège les membres du groupe sur Z mètres autour du totem, réduisant les dégâts de magie de la nature de A.
Totem de grâce aérienne : Invoque un totem de grâce aérienne avec X points de vie aux pieds du chaman. Le totem augmente de Y l’agilité des membres du groupe sur Z mètres autour du totem. Dure A minutes.
Totem Windfury : Invoque un totem Windfury avec X points de vie aux pieds du chaman. Le totem enchante les armes de tous les membres du groupe avec la force des vents sur Y mètres autour du totem. Chaque toucher a Z% de chances de donner à l’attaquant A attaques supplémentaires avec une puissance supplémentaire d’attaque de B. Dure C minutes.
Totems de Feu :
Totem incendiaire : Le totem invoqué attaque les ennemis qui se trouvent dans sa zone d’effet.
Totems d'Eau :
Totem guérisseur : Guérit les membres du groupe qui se trouvent dans la zone d’effet du totem. À utiliser après ou pendant un combat.
Totem de résistance au givre : Augmente la résistance à la magie du givre des membres du groupe. Utile contre les monstres qui ont des attaques de froid, glace ou givre.
D’autres sorts :Respiration aquatique : C’est un sort très utile pour allonger les explorations subaquatiques, ou pour combattre sous l’eau. Il est également possible d’en faire profiter d’autres personnages. Ce sort nécessite d’utiliser un composant.
Marche sur l’eau : Permet à la cible amicale de marcher sur l’eau pendant X minutes. Tout dégât annule l’effet.
Métiers :Quelques métiers utiles aux chamans :
Dépeceur et artisan du cuir : Le chaman peut fabriquer des armures de cuir, les utiliser, les vendre ou les donner.
Enchanteur : Le chaman peut enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
Herboriste et alchimiste : Le chaman peut créer des potions d’amélioration ou de guérison.