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    -2- Les Races

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    Citrus
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 16:18

    Voiçi le détails complet des Races disponibles pour la Horde et l’Alliance. Choisissez bien car par exemple, un Elfe de la Nuit Chasseur ne sera pas aussi puissant qu’un Orc Chasseur, mais bien évidemment, l’Elfe de la Nuit aura d’autres atouts que l’Orc n’aura pas et ainsi de suite.

    La horde
    • Orcs
    • Trolls
    • Morts-vivants
    • Taurens

    L’Alliance
    • Humains
    • Nains
    • Elfes de la Nuit
    • Gnomes
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    Citrus
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    -2- Les Races Empty Re: -2- Les Races

    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 16:20

    Les Orcs (Membres de la Horde)


    Tragiquement, les fiers clans Orcs ont été corrompus par la Légion Ardente et ont été utilisés comme pions lors de l'invasion d'Azeroth. Les Orcs sont cependant parvenus à se rebeller et ont pu finalement aider à renverser le cours des choses face à leurs maîtres Démons. Dirigés par un jeune chef de guerre nommé Thrall, les Orcs ont regagné force et honneur. Maintenant, les Orcs sont prêt à combattre non pas pour conquérir des terres, mais pour survivre dans ce nouveau pays d'adoption.
    Premiers d´entre tous, les orcs, fiers guerriers, farouches chamans, magiciens ténébreux ou attentifs pisteurs liés à la nature. Les Orcs sont l'ethnie dominante d'une fière alliance regroupant les Trolls de la tribu de la Lance Noire, les fiers Taurens de Thunder Hoof et une tribu d'orcs nomades. La Horde désire avant tout affirmer non sa volonté de conquête, mais simplement son droit à l´existence.

    Classes : Chasseur, Voleur, Chaman, Démoniste, Guerrier.
    Région de départ : Vallée des épreuves, en Durotar.
    Capitale : Orgrimmar.

    Caractéristiques de départ :
    Force Agilité Endurance Intelligence Esprit
    26 17 24 17 23

    Traits raciaux :
    Fureur sanguinaire : A activer pour augmenter votre force de 25% tout en encaissant 5% de perte de points de vie toutes les 3 secondes – dure 20 sec – 2 min. de recharge.
    Solidité : 25% de résistance aux effets d’étourdissement et de K.O.
    Commande : Dégâts du familier augmentés de 5% au corps à corps.
    Spécialisation Hache : Les orcs ont + 5 à leur compétence de hache.
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    Citrus
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 16:21

    Les Trolls (Membres de la Horde)


    Les trolls n´ont pas une très bonne réputation, en terre d´Azeroth. Sectaires, sauvages, utilisant plus volontiers les armes de la discrétion ou du poison, ils se font craindre ou mépriser par la plupart des autres races et le leur rendent bien.
    Cependant, aujourd´hui s´ouvre une nouvelle ère pour les trolls à peau bleue.
    La tribu de la Lance Noire, vivant auparavant sur les Iles Echo, a prêté serment d´allégeance à la Horde des Orcs après avoir été sauvés par ces derniers des assauts de terribles monstres Mur´Guls. Leur chef, le puissant Vol´jin, a émigré sur la côte et construit, dans Durotar même, un village appelé Sen´jin, du nom d´un ancien chef troll. Vivant en bonne intelligence avec leurs voisins orcs, les trolls se sont également accommodés des taurens, mais redoutent les Réprouvés morts-vivants à la nature desquels ils ne font pas confiance.

    Classes : Chasseur, Mage, Voleur, Prêtre, Chaman, Guerrier.
    Région de départ : Vallée des épreuves, en Durotar.
    Capitale : Orgrimmar.


    Caractéristiques de départ :
    Force Agilité Endurance Intelligence Esprit
    24 22 23 16 21

    Traits raciaux :

    Berserker : Améliore de 25% la vitesse d'attaque et d'incantation, mais augmente de 10% tous les dégâts que vous subissez. Vous ne pouvez utiliser ce sort que lorsque vous avez été victime d'un coup critique – dure 20 sec – 2 min. de recharge.
    Régénération : Compétence passive qui apporte un bonus de 10% à la régénération des points de vie. 10% de la régénération totale peut également continuer à fonctionner en mode combat.
    Tueur de Bêtes : 5% de bonus de dégâts sur les bêtes.
    Spécialisation Armes de jet : +5 à la compétence Armes de jet.
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    Citrus
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 16:22

    Les Morts-vivants (Membres de la Horde)


    La faction mort-vivante des Réprouvés est une insulte à la nature. Ces êtres, issus tous du massacre de populations de Lordaeron et de Quel'Thalas, tentent, sous l'autorité de la Dame Noire Sylvanas, de retrouver leur libre arbitre.
    Les Morts-Vivants sont en fait d'anciens fermier humains corrompus. De ce fait, ils ont la capacité de pouvoir par exemple comprendre aussi bien les races de l'Alliance que celles de la Horde. Même si elle dispose de puissants guerriers, les Morts-Vivants excellent dans la magie noire. Il faudra donc fortement se méfier tous ceux que vous rencontrerez.
    Alliés à la Horde par un pacte de circonstance, prétendant rechercher un élixir qui les délivrera de leur malédiction, les cauchemardesques morts-vivants ne poursuivent en réalité que leurs propres buts, et nul ne peut dire ce qui adviendra de ce pacte de fer et de feu...

    Classes : Mage, Prêtre, Voleur, Démoniste, Guerrier.
    Région de départ : Deathknell, Prairies de Tirisfal.
    Capitale : Undercity.

    Caractéristiques de départ :
    Force Agilité Endurance Intelligence Esprit
    22 18 23 18 25

    Traits raciaux :
    Volontés des Réprouvés : A activer pour devenir insensible aux effets de peur, de sommeil et de charme - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.
    Cannibalisme : Augmente la régénération en points de vie de 200% lorsque l’on se nourrit d’un cadavre - dure 15 sec. - 3 min. de recharge.
    Respiration aquatique : Respiration aquatique augmentée de 4 fois.
    Résistance à l’ombre : Tous les morts-vivants ont +10 à leur résistance à l’ombre.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 16:22

    Les Taurens (Membres de la Horde)


    Puissants, sauvages, héritiers de traditions ancestrales liées à la nature, les Taurens sont les protecteurs des terres antiques de Kalimdor. Vénérant la Terre, qu´ils appellent « Notre Mère », ces créatures paisibles se livrant à la chasse et à l´agriculture peuvent devenir les plus puissants guerriers d´Azeroth si l´on tente de s´en prendre à eux ou à leurs alliés.
    Après l´alliance du clan le plus puissant, le clan Bloodhoof, à la Horde de Thrall, les autres clans se sont joints à la stature imposante du chef Cairne Bloodhoof, avant d´émigrer dans les fertiles plaines de Mulgore, à l´ouest de Durotar. Comme les orcs, les Taurens suivent un code de l´honneur lié à la guerre et pratiquent comme magie première les arts des chamans. Ils n´aspirent aujourd´hui qu´à vivre en paix.

    Classes : Druide, Chasseur, Chaman, Guerrier.
    Région de départ : Camp Narache, en Mulgore.
    Capitale : Thunder Bluff.

    Caractéristiques de départ :
    Force Agilité Endurance Intelligence Esprit
    28 15 24 15 22

    Traits raciaux :
    Choc martial : A activer pour étourdir les adversaires sur un rayon de 5 mètres - dure 2 sec. - 2 min. de recharge.
    Endurance : Points de vie maximaux augmentés de 5%.
    Culture : Bonus de 15 à la compétence botanique.
    Résistance à la nature : Tous les taurens ont +10 de résistance à la nature.
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    Citrus
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 16:23

    Humains (Membres de l'Alliance)


    Les humains de Stormwind sont une race résiliente ayant survécu à l'invasion des Orcs pendant la première guerre. Pendant la seconde guerre, les armées de Stormwind se sont ralliées à l'Alliance afin de récupérer Azeroth. Après le succès de la seconde guerre, Stormwind fut reconstruit et la civilisation humaine recommença à s'épanouir dans les terres du sud. Suite à l'invasion récente de la Légion Ardente - laquelle a laissé le royaume nordique de Lordaeron en ruines - Stormwind est devenu le dernier bastion de la civilisation humaine. Suivant les exemples que sont les légendaires héros Sir Lothar et King Llane, les défenseurs de Stormwind sont considérés comme les guerriers les plus féroces du pays. Ils sont résolus à maintenir l'honneur et la puissance de l'humanité dans un monde à tout jamais assombri.

    Les Humains sont la race la plus jeune du monde de Warcraft. Comparée à la vie d'un Elfe ou d'un Nain, la vie d'un Humain est courte et agitée. La brièveté de leur existence pousse les Humains à déployer de grands efforts pour bâtir d'immenses empires, développer de fabuleuses technologies et étudier la magie. C'est pour ces raisons que les royaumes humains se sont développés de façon impressionnante dans des laps de temps très courts. Plus généralement, les Humains attachent une grande valeur à l'honneur et à la vertu, cherchant principalement à se protéger contre les forces des ténèbres. Soutenus par la Lumière divine, les Humains endurèrent les plus durs combats contre les Hordes Orcs et furent la race qui souffrit le plus de la guerre.

    Classes : Mage, Prêtre, Paladin, Voleur, Démoniste, Guerrier.
    Région de départ : Vallée de Northshire, Forêt d’Elwynn.
    Capitale : Stormwind.

    Caractéristiques de départ :
    Force Agilité Endurance Intelligence Esprit
    23 20 22 20 21

    Traits raciaux :
    Perception : A activer pour augmenter la détection du camouflage de 10 mètres - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.
    L’esprit Humain : Augmente l'Esprit de 5%.
    Diplomatie : 10% de bonus aux gains de faction.
    Spécialisation Epée : Les humains ont +5 à la compétence d'épée.
    Spécialisation Masse : Les humains ont +5 à la compétence de masse.
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    Citrus
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 16:24

    Nains (Membres de l'Alliance)


    Les Nains, fiers et bagarreurs, prompts à l´amitié et implacables dans leurs colères, sont aussi parmi les plus bavards et les plus gais des compagnons (d´aucun diront aussi ayant un penchant sur la boisson). Ils excavent et creusent la terre depuis des temps immémoriaux.
    Natifs des montagnes de Khaz Modan, cette race vécut longtemps recluse du reste du monde, préférant les caves aux mondes d´Azeroth. Mais durant les différentes guerres qui secouèrent Azeroth, leurs bras se mirent au service de l´Alliance, et la parole donnée et le pacte d´alliance des nains sont aussi solides que leurs armures et leurs armes.
    Récemment, les Nains ont découvert que leurs origines remonteraient jusqu´aux Titans eux-mêmes. Avides d´en connaître plus sur leur passé, les nains sont partis aux 4 coins du monde. Leur foi retrouvée en la lumière guide leurs pas et leur volonté inflexible de défendre et de protéger l´Alliance.

    Classes : Chasseur, Voleur, Paladin, Prêtre, Guerrier.
    Région de départ : Vallée de Coldridge, Dun Morogh.
    Capitale : Ironforge.

    Caractéristiques de départ :
    Force Agilité Endurance Intelligence Esprit
    25 16 25 19 19

    Traits raciaux :
    Forme de pierre : A activer pour devenir insensible au poison, à la maladie, aux saignements et gagner un bonus de 5% à la Classe d'armure - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.
    Spécialisation Armes à feu : Les nains gagnent +5 à la compétence Armes à feu.
    Résistance au givre : Les nains gagnent +10 à la résistance au givre.
    Découverte de trésors : A activer pour voir les coffres au trésor sur la minicarte - dure jusqu'à annulation - pas de recharge.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 16:25

    Elfes de la Nuit (Membres de l'Alliance)


    Première race à s´éveiller au monde d´Azeroth, ils ont vu le fil du temps s´écouler et les siècles défiler, ils vivent le présent en portant leur lourd passé comme fardeau, mais toujours retenant les leçons de leurs erreurs. Après l´invasion d´Archimonde et des troupes de la Légion Ardente sur Ashenvale, ils ont dû sacrifier leur arbre-monde, source de leur immortalité et de leurs pactes avec la nature, pour la survie de tous. Ils quittèrent leur continent Kalimdor et les forêts protectrices d´Ashenvale, souillées par les légions, pour rejoindre des contrées plus accueillantes.
    C´est ainsi qu´ils débarquèrent sur l´île près des côtes nord de Kalimdor, ils s´installèrent et il ne fallut que peu de temps avant que leur empathie avec la nature ne se manifeste et que chaque recoin ne devienne luxuriant et florissant. Ils plantèrent la dernière graine de leur ancien arbre-monde, Nordrassil (Couronne des Cieux), pour sceller leur nouvel attachement. Nourri par les druides et par l´essence même des elfes, il crût de manière extraordinaire jusqu´à atteindre rapidement la taille de son parent. Les elfes le nommèrent Teldrassil, Couronne de la Terre. Ils prospérèrent rapidement sur l´île de Teldrassil. Leur capitale est Darnassus, véritable ville perchée parmi les branches du grand arbre, fondée de pierre de lune et de rameaux de leurs arbres sacrés dirigé par Tyrande, leur prêtresse. Mais la prospérité se manifeste aussi par le repeuplement des forêts, déjà de nombreux Furbolgs attaquent les voyageurs imprudents.

    Classes : Druide, Chasseur, Prêtre, Voleur, Guerrier.
    Région de départ : Shadowglen, Teldrassil.
    Capitale : Darnassus.

    Caractéristiques de départ :
    Force Agilité Endurance Intelligence Esprit
    20 25 21 20 20

    Traits raciaux :
    Camouflage elfique : A activer quand l'elfe est immobile et hors combat pour entrer en mode camouflage - dure jusqu'à annulation - pas de recharge.
    Rapidité : Chances d'esquiver augmentées de 1%.
    Eprit feu follet : Vous devenez un feu follet quand vous mourez, et votre vitesse de déplacement augmente de 50% (25% plus rapide qu'un fantôme normal).
    Résistance à la nature : Tous les elfes de la nuit gagnent +10 en résistance à la nature.
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    Message par Citrus Jeu 7 Jan - 16:26

    Gnomes (Membres de l'Alliance)


    Les Gnomes, voilà un peuple très particulier, inventeurs géniaux et ingénieurs sans pareil, ils ont fourni énormément d'armes et de machines lors des différentes guerres que traversa l'Alliance. Leur machine volante reste sans doute la plus célèbre.
    Leur génie sans pareil leur permirent de construire une formidable ville : Gnomeregan. Après avoir activement participé à la victoire de la deuxième Guerre, les Gnomes n'envoyèrent pas d'aide lors de la troisième, même si leur technologie restait au service de l'Alliance. Ce fut une grande déception pour l'alliance, mais une fois les conflits de la troisième guerre réglés, l'Alliance comprit que les Gnomes ne les avaient pas abandonnés, bien au contraire. En effet, les gnomes durent combattre leurs propres menaces, des créatures ayant surgi subitement des entrailles de la terre pour s'attaquer à leur ville-capitale de Gnomeregan, et les gnomes avaient décidé de se défendre seuls, pour éviter d'affaiblir l'Alliance alors en guerre.
    Hélas, combat courageux, mais dont l'issue était inévitable, les Gnomes perdirent leurs villes et furent tués en masse, presque la moitié d'entre eux périrent durant la bataille. Maintenant exilés, ils trouvent refuge chez leurs cousins, les Nains, qui leur font accueil dans leur forteresse souterraine d'Ironforge.

    Classes : Mage, Voleur, Démoniste, Guerrier.
    Région de départ : Vallée de coldridge, Dun Morogh.
    Capitale : Ironforge.

    Caractéristiques de départ :
    Force Agilité Endurance Intelligence Esprit
    18 23 21 24 20

    Traits raciaux :
    Maître de l’évasion : A activer pour se libérer des effets de racine ou de piège - incantation de 1,5 sec. - 1 min. de recharge.
    Pensée expansive : Augmente l'Intelligence de 5%.
    Résistance des arcanes : Tous les gnomes gagnent +10 en résistance à la magie des arcanes.
    Spécialisation (ingénierie) : Bonus de 15 en compétence d'ingénierie.

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